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雷電プロジェクト(PS)


◆1995年度作品 ◆発売元 日本システム
◆ハード プレイステーション ◆ジャンル シューティング

 ショット、ミサイル、ボンバー。
3つの武器で迫りくる敵を撃破するシューティングゲーム。

raiden-project01.gif

セイブ開発のアーケードゲーム「 雷電 」、「 雷電II 」を
完全移植を謳い文句にカップリングで収録した
PS初期の縦スクロールシューティングゲーム。
もちろん2人同時プレイ可能であります。
※ 画面は若干、左右にもスクロールします。

 まずタイトル画面で、雷電、雷電II、セッティングのどれかを選択。
ゲームのセッティングを変更すると
3つのスクリーンモード、オリジナルとアレンジのBGM選択
4段階の難易度調整
コントローラのボタン設定を好みに合わせられますぞ。

ゲームを選ぶと
それぞれ選んだゲームのタイトル画面に切り替わるので
セレクトボタンを押してクレジットを投入。(最大9まで)
これでコンティニューできるようになります。

 本作で使用できる武器は
ショット=バルカン、レーザー、プラズマレーザー(雷電II)
最高8段階までパワーアップ。
ミサイル=ニュークリア、ホーミング
4段階までパワーアップ。
ボンバー=ボンバー、拡散ボンバー(雷電II)
初期3個、使うとなくなるがアイテムで補充可能。

 さぁ、あとは撃ちまくって避けまくるのみ
いよいよ出撃だ・・・と、行きたいところですが
その前に縦シューの移植作でよくある
スクリーンモードの違いを見てみることにしよう。

 本作のスクリーンモードは3つ。
スクリーン、つまりゲームの画像をテレビ画面に表示するとき
どうしましょうかね〜? ってことでありまして
上から順に、ノーマル、パノラマ、アーケードになります。

raiden-project02.gif

なぜ、こんなモードがあるのかというと
元々アーケードの縦スクロールシューティングゲームは
筐体のモニター(ブラウン管)を縦にして使っていたのであります。
縦長のゲーム画像を横置きの家庭用テレビで表示させると
必然的にテレビ画面の左右に黒い帯ができてしまう。

ハイ、これがノーマルモード。

でも、これだと画面に映し出されるゲームが小さくなってしまうので
横幅を広げて大きく見せるのはどうだろうか。
ところが、副作用で縦横の比率が崩れて横長のぶっとい画面に。

ハイ、これがパノラマモード。

やっぱり、アーケードと同じにしようぜ。
ゲームを右に90度回転させれば
テレビ画面いっぱいに表示できるじゃないか。

ハイ、これがアーケードモード。

しかし、ごく一部のテレビを除き
一般の家庭用テレビは縦置きは不可能。
そのせいで本当は縦スクロールシューティングなのに
一見すると横スクロールシューティング。
なお、操作においては少々慣れが必要だけど
コントローラを90度右回転させて使えば無問題だったりします。

アーケード版の完全移植・・・なんたらかんたら。
縦シューの場合これらの画面モードは避けて通れないものなのかも。

 さて、前置きが長くなったので
ゲームの本編は手短に紹介しましょうかね、( ̄△ ̄#)オイオイ。

 ○ 雷電

2種類のショットとミサイル、ボンバー(爆弾)を武器に
全8ステージを戦い抜く昔ながらの硬派なシューティングゲーム。
自機は「 超高空戦闘爆撃機 雷電 」。

raiden-project04.gif

特定の敵やアイテムボックスを破壊すると
パワーアップアイテムが画面内を漂うので取る。
ただし、アイテムは数秒の時間経過で色が変るため
パワーアップするためには同じ色を続けて取る必要があります。

でも状況によっては、色が合うまで敵の攻撃を耐えしのぎつつ
タイミングよく取るのが辛いときも・・・(半泣き)。

また、ボンバー(爆弾)は爆発範囲内の敵にダメージを与え
敵弾を消してくれる頼もしい武器であります・・・が
投下してから爆発するまでコンマ数秒のタイムラグがあるため
他のシューティングゲームのボンバーのように
「 敵弾に当たりそうだ、ヤバイ 」で使用しても間に合いませんぞ。

 グラフィックは程よく描き込まれておりまずまず。
ゲーム性は敵の出現位置、攻撃パターンを死んで覚えていけば
少しずつ先に進めるようになるシューティングの王道パターン。
敵弾と敵弾の隙間をスルリとかいくぐり敵に猛攻を加える。
本作に限らず、そういった類の面白さを感じ取れるのなら
あなたも立派なシューターの仲間入りであります。

なお、本作ではミスして自機がやられると
ステージの特定の場所まで戻され、そこから再開となります。

 ○ 雷電II

基本的な部分は前作を踏襲した続編。
新たにプラズマレーザーと拡散ボンバーが追加され
敵のデザインが異なってはいるもののゲーム性や雰囲気は相変わらず。

raiden-project05.gif

敵を自動追尾してくれるプラズマレーザーは使って楽チン。
拡散ボンバーは出始めの隙が小さくなり使いやすくなったのも良いです。
さらに前作ではミスすると再開時に前に戻されていたのが
その場復活になったのも、個人的には嬉しい。
その分遊びやすくなったとも言えるけど
クレジットの数だけ力押しも可能。
まぁ、クレジットが尽きれば全てパーですけどね。

 あくまでも続編だからなのか
前作と比べてあまり代わり映えがしない気もしますが
これを本作の難点と思うか、それとも定番と思うか?

どっちにしろシューティングゲームというジャンルだけでなく
アクション、ロールプレイング、アドベンチャーなどなど
ゲームシステムは、どのジャンルでも似たようなのが多いのも事実。

同じシステムでありながら、どうやって差別化を図るか
あるいは、どうアレンジするのか。
それとも新しいゲームシステムを作る方向に行くのか。
ゲーム開発において難しいところなんでしょうねぇ。

・・・ということで、話がそれてしまったことですし
そろそろお開きにしたいと思います。




この記事へのコメント
局地戦闘機の方の雷電と勘違いして、ゲームセンターでプレイした事がありますw

コレに限らず、スクリーンをアーケードモードにできるゲームって、当時は、いまいちよく分かりませんでしたね〜。
「どうやってプレイするんだ!?」
って。

でもシューターの人はこれを旨く活用していたんでしょうね。
昔は、そんな事すら考えたこともありませんでしたが。。。
Posted by 二条ジョウ at 2010年07月18日 22:41
名称が同じなので大日本帝国海軍の方へ行っちゃいましたか。
それはともかく、画面モードの違いを各人の好みに合わせて使いわけられるようにはなっていましたが
普通は縦置き可能なテレビのように特殊なものは店頭に置いてないし一般の人は必要ないですからね〜。
Posted by 管理人 at 2010年07月19日 17:27
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