ゲーム機別 記事 リンク
ファミコン、セガ マークIII    PCエンジン、メガドライブ
スーパーファミコン、ネオジオ    プレイステーション、セガ サターン
ドリームキャスト、ゲームキューブ    プレイステーション2、Wii、その他
ゲーム機、周辺機器、分解の記事はこちら











ダーティペア プロジェクトエデン(FC DISK)


◆1987年度作品 ◆発売元 バンダイ
◆ハード ファミコン ◆ソフト ディスク
◆ジャンル アクションシューティング

 WWWA(スリー・ダブリュー・エー)のトラブルコンサルタント
「 ユリ 」と「 ケイ 」の活躍を描いたSFアニメを
バンダイの手によりファミコンディスクシステムでゲーム化。

dirty-pair01.gif

ユリとケイのコードネームは「 ラブリー・エンゼル 」。
不可抗力とはいえ常習的に発生する任務中の破壊で
「 ダーティペア 」のあだ名の方が有名な2人組。

 本作は劇場版アニメを元に作られた
バンダイお得意のキャラゲーであります。
しかも主人公は2人とも美少女なので
俄然やる気がおきますね〜 今の所は。


さて、今回の任務は

dirty-pair02.gif

マッドサイエンティストのワッツマン教授が
惑星アガーナの紛争を裏で操っているので
捕まえて解決せよってことですな。

それでは、さっさと捕まえに行こうじゃありませんか。

 それではゲームを簡単に説明いたしましょう。

2人同時プレイも可能なアクションシューティングゲームで
攻撃を喰らうと一発死する残機制。
アイテムによるスコアアップや一定時間無敵
銃のパワーアップを取り入れたありがちなタイプ。

奇数面の1、3は、横スクロールのアクションシューティング。
ボタンを押した長さでジャンプする高さが変わります。
1つのステージは4つのシーンに分かれていて
それぞれゴールに辿り着けばクリア。

またアイテムを取ってエアカーを呼べば乗れますが
このエアカーは動きが緩慢で移動時に慣性が働き扱いづらく
小刻みで慎重な操作が要求されます
エアカーに限らず簡単そうに見えて、いざプレイすると
ボタン操作のタイミングがけっこうムズイ。
かなりムカつきます。

dirty-pair03.gif

偶数面の2、4面は小さな部屋が迷路状に幾つもつながったステージ。
階段、落とし穴で上下の部屋への移動や
ドアを開けて左右の部屋へ移動して
ディスクを8枚見つけ出口に行けばクリア。

とにかく部屋のつながりとアイテムの配置を覚えるのが先。
扉を開けるのに、爆弾を使う(破壊する)扉があったりとか
多少の変化はあるけど、ゲーム自体はシンプルな感じ。

dirty-pair04.gif

なお、ゲーム画面は上下に奥行きがあり
一見、ベルトスクロールアクションゲームと共通点がありそうですが
当たり判定はキャラクターの足元の位置とは関係なく
キャラの大きさ(背の高さ)で判別してしまいます。
なので、この位置でも即死であります。

dirty-pair05.gif

逆にこちらの攻撃も敵の背の高さの分だけ当たり判定の広さ(高さ)があるんだけど
背の低い敵には当たり判定が小さくなって命中しにくかったり・・・。
さらに、壁をすり抜けて突進してくる敵モンスターや
奥行き(上下)の位置によっては、隣の部屋へ移動する時
横へスクロールしたと同時に敵にぶつかって即死するパターンもあり
プレイヤーを悩ませてくれます。

これらの敵のパターンを覚えれば済むことですが
それでも私はNOと言いたい。

 という訳で、もしも本作が
美少女が主人公のギャルゲーでなかったら
絶対に途中で投げ出していたのは間違いありません。
バンダイのゲームなだけに、この作りは流石であります。
マルチエンディングらしいけど、1回クリアすればお腹いっぱい。
お代わりはいたしませんぞ。

でも、もう少し操作性が良ければ・・・・・いや止めておこう。



この記事へのコメント
うわ!こんなゲームあったんですか!

うーん…思わず飛びつきたくなるほど期待できそうですね(笑)文章のはしばしからこのゲームの凄さが感じ取れます(笑)

でも今リメイクしたら、案外いけるんじゃないでしょうか?
Posted by gunchang at 2009年05月27日 00:42
作りが多少大雑把で妙に小難しく、凄いというよりもある意味凄まじいゲームかも。
昔のファミコンゲームらしくユーザーの突き放しっぷりはお見事であります。
言われてみれば現在主流の3Dでリメイクってのも良さそうですね。
Posted by 管理人 at 2009年05月27日 22:21
昔から時々思い出すことはありました。
ただ、意識にはっきり浮かびきらないというか、
「なにかひっかかる」というていどでしたが、最近再び「ひっかかって」たのは
なにか?モンハンの「ガノトトス」の、「右半身体当たりタックル・回転尻尾」…です。
「なんでこれで・・・?」
「頭上には何も『無い』はずだぞ?。ATフィールドでも張り出してるのか?!」

FC時代のディスクシステムのと、「ほぼ」
最新のPS2のゲームというギャップにもかかわらず、当たり判定の理不尽さを共通点に
「=(イコール・等号)」で結びつけたのは
俺だけでしょうか?
Posted by みあきち at 2009年08月07日 00:38
理不尽な当たり判定はやっかいですよ。
プレイヤーが労せずして対応できれば、まだ救いがありますが
時代を問わず全てのアクションやシューティングゲーム等に共通するモノだと思います。
Posted by 管理人 at 2009年08月07日 21:57
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

※半角英数字のみのコメントは投稿できません。
この記事へのトラックバックURL
http://blog.seesaa.jp/tb/119693874
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。
※半角英数字のみのトラックバックは受信されません。

この記事へのトラックバック
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。