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サンダーブレード(MKIII)


◆1988年度作品 ◆発売元 セガ 
◆ハード セガマークIII ◆ジャンル シューティング

 新鋭の戦闘ヘリ「 サンダーブレード 」を操縦して
ゲリラを一掃するシューティングゲーム。
全4ステージ。

thunder-blade01.gif

タイトル画面がカッコいいです。

当時、映画「 ブルーサンダー 」のパクリとしても注目された
セガのアーケードゲームをマークIIIに無理やり移植を敢行。
拡大縮小ができないうえに
まるっきりパワーと容量が不足しているマークIIIでは
結果は火を見るよりも明らかなのですが
アーケード版と比較するのは大人気ないので止めておきましょう。

 サンダーブレードの特徴は
・自機が戦闘ヘリコプターである。
戦闘ヘリ好きなら手を出したくなる?
・ステージが、前半の2D画面と後半の3D画面の2種類ある。
画面が交互に切り替わるので新鮮な気持ちでプレイできる?
・プレイ中(ゲーム開始時や撃墜された後などを除く)に得点や残機表示がない。
余計な物を表示しないようにして、ゲームに集中できるようにした?
・イマイチ面白くない。
修行僧のごとく苦行に耐えることで
プレイヤーの精神力がレベルアップする?

などの、素晴らしいセールスポイントを有した
シューティングゲームになっております。

・・・・・という事にしてもらって
本作をもう少し掘り下げて見ていくことにします。

 武器は2種類あり、空中の敵にはチェーンガン
地上の敵には対戦車ミサイルで攻撃です。
ミサイルは、連射が効かず
ボタンを押してから発射されるまで若干タイムラグあり。

 ゲーム画面は、2Dと3D(擬似3D)の2タイプ。

thunder-blade02.gif

画像左、真上から見下ろし画面の2D。
早い話が、普通の縦スクロールシューティングゲーム。
でも横長画面の縦スクロールは、ちっとばかし違和感が・・・。
画像右、ヘリの後方視点、いわゆる擬似3Dのシューティングゲーム。
セガの名作、スペースハリアーやアフターバーナーIIを
戦闘ヘリに置き換えたモノですな。

 操作感は、多少まったりとした移動速度の飛行で
ヘリの左右(または上下)への移動の切り替えし時には
ヘリ独特の浮遊感が無いといいますか
慣性の働かないカッチリとした動き。
擬似3Dのステージでは
スペースハリアーに近い操作フィーリングって感じかな。
なお、アーケード版にあったホバーリングはできません。

 ボス戦になると再び2D画面に戻り(4面のボスは3Dだったような。)
ボスの砲台をプチプチと潰していきます。

thunder-blade03.gif

とりあえず画面上部まで辿り着けばクリアとなります。
あなたには、これを4回繰り返す根性はあるかな〜?

 サンダーブレードの感想は
先に書いたとおりイマイチなわけですが
後に発売されたメガドライブのスーパーサンダーブレードでは
前半の2Dステージをカットして、中ボスを追加するアレンジ移植になったので
元のアーケード版から、かけ離れてしまいました。

そのおかげでマークIII版の方が元ネタに近いとも言えます。
まぁ、再現度はかなり低いんですけど
あの性能では健闘している方じゃないかな?!

他社のゲーム機に目を向けると、グラフィックの再現度の高さは
PCエンジン版サンダーブレードが、一番 良さそうであります。
が、しかし、本家本元が面白いゲームだったかと聞かれれば
「 ぜってぇ最高傑作だったぜ〜 」とは言えないような。

イロイロと微妙〜なゲームです。

 ☆ 裏技

・コンティニュー
ゲームオーバー画面で、方向ボタンの右下を押しながら2ボタンを押すと
3回コンティニューができる。



この記事へのコメント
この記事、てっきりMD版と思ってましたが、Mk3でしたか…このころのセガはなんとかMk3を盛り上げようと無茶な移植してましたからね…。

しかし、特徴の「イマイチおもしろくない。」は笑いました。
Posted by gunchang at 2009年05月13日 09:24
無茶な移植ではアフターバーナーが最たる物でしたよ。
MD版のアレンジ?の仕方も、それに負けてない気がしますが
どちらにしろアーケードとの性能の差を見せつけられ続けた時代でした。
Posted by 管理人 at 2009年05月13日 20:27
確かに本家も大型筐体でなければ?な出来でしたが、
それでもなおMk3版のひどさはMk3持っていない自分の耳にすら届いていました(笑)

へっぽこシューターですが“イマイチ”ではなく“きっぱり”ダメな気がします。
Posted by そうてん at 2009年05月14日 11:53
そんなに『ひどい』『ダメ』なんて言わなくても・・・・・確かに否定はできませんね。
ダラダラ&単調な攻撃を仕掛けてくる敵や
ボス戦の方が楽?なゲーム性は褒められたものじゃないですから。
Posted by 管理人 at 2009年05月14日 20:02
MK3(マーク3/マスターシステム)やMD(メガドラ)、PCE、X68000等で移植された「サンダーブレード」。でももし32bit時代にスーパー32Xやセガサターン、そして128bit時代にドリームキャスト及びPS2に移植されていれば、アーケード版に忠実なサンダーブレードが発売されていましたね。もし32X版サンダーブレードやSS版サンダーブレードが発売された場合は32X版ではマイコンソフトのアナログスティックAE1-EXに対応、SS版アナログミッションスティックに対応等の要素があったかもしれない…。
Posted by マイケル村田 at 2012年12月01日 19:51
アナログスティックでプレイすると操作感が一味違うので、受ける印象が変わって別物のゲームに思える・・・・・?
それくらい入力機器の違いに大きく影響されるわけですが、やはりゲーム自体が面白いかどうかで勝負が決まるんでしょうね〜。
Posted by 管理人 at 2012年12月03日 20:07
しかし、メガドライブで発売された「スーパーサンダーブレード」。開発があのSEGAの天才プログラマー、中裕司だったとは…。まぁ、この時のSEGAの中裕司さんは当時、SEGAの社長だった中山隼雄に「メガドラで『スペースハリアー2』か『スーパーサンダーブレード』のどっちかを開発してくれ」と言われて、中山隼雄の命令に中裕司さんは『スーパーサンダーブレード』の方を手掛けたと証言しています。

日本ではアレっぷりにガッカリゲーだったといわれる程の扱いですが、海外ではなぜか『スーパーサンダーブレード』を高く評価するほどの人気ゲーと化しています。私はスーパーサンダーブレードはそんなに嫌いじゃありません(まぁ普通かな…)。
Posted by マイケル村田 at 2013年01月19日 20:43
業務用からの移植なので同じには作れないから、削る物は削り場合によってはアレンジするなど手を加えるのが当時の家庭用ゲームの決まり事でした。
Posted by 管理人 at 2013年01月25日 18:39
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